游戏必备组件要安装吗(电脑缺少游戏必备组件和硬件驱动怎么办)
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游戏必备组件要安装吗(电脑缺少游戏必备组件和硬件驱动怎么办)

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编者按 最近时间比较多。笔者趁这个机会写了这篇文章。一方面是把自己基本功牢固牢固。另一方面也希望能够帮到一些对控件不太熟悉的设计师。

作者:小王

(本文内容由公众号“小王的交互笔记”提供。转载请征得同意。文章仅为作者观点。不代表GWB立场)

一、写在前面

我一直认为游戏交互本质是一门语言学。设计师通过游戏中界面。音效。动效等形式传达给玩家信息。而“控件”类似于英语中的“词组”。都是通过把几个基本的元素以固定的形式组合起来。传达出可以立马理解的信息。若是后面有空则会写几篇关于交互语言学中更基础的存在的文章。例如“设计规范”。“网格系统”等。他们其实就对应着英语中的“单词”。“语法结构”等。

本篇文章会通过“官方定义”。“我的理解”。“基本构成”。“操作手势”。“详细说明”。“特别注意”六大个维度来分析游戏中最常用的11种控件。其中“详细说明”又分了“①设计准则”。“②样式”。“③状态”。“④构成说明”。“⑤手势”五个小维度来加强分析。方便大家理解。

好啦。废话不多说。让我们进入正题。

二、几个最常用的控件

按钮(Button)

官方定义:命令按钮的作用是对用户的鼠标单击作出反应并触发相应的事件。在按钮中既可以显示正文。也可以显示位图。(百度百科)

我的理解:按钮在游戏中通常作为触发某种事件的钥匙。作为最基础的控件。在游戏中几乎每个界面都会使用。使用频率极高。比如游戏首页的进入游戏。创角界面的创建角色。

基本构成:背景图片。文本。

操作手势:点击。长按。拖动。

详细说明:

①按钮应该保持一个准则:玩家学习成本越低越好。要像按钮。让玩家知道可以点击;热区大小需要方便点击;当前状态需要告知玩家。要不用颜色。要不用文字。

②按样式通常情况下分为三个种类:通用按钮。异型按钮和其他。通用按钮是指设计初期制定下来的。在游戏中最为常用。也是最符合游戏风格的按钮。异型按钮是指在某些页面。为了美术氛围的渲染所特殊设计的按钮。其他是指游戏中一些基本的组件。他们更多是承担着显示信息的功能。比如头像框。道具框等。

③按钮的状态一般用颜色分四种。跟UI颜色相符合的通常按钮。采用UI对比色的推荐按钮。灰色的禁用按钮。红色的警示按钮。、

④按钮的文本一定要准确精简。一般用动词+名词。比如升 级技能。创建角色。前往组队。接下来打开的界面名称。要不就叫名词。要不就是名词+动词。比如技能/技能升级。角色/角色创建。

⑤手势一般以点击为主。长按一般是用作调整状态。比如长按技能图标进入编辑状态。拖动较为少见。类似的有技能的拖动确定释放的方向。背包仓库界面。通过拖动存入仓库。

特别注意:前期制定按钮规范的时候一定要逻辑清晰。注意细节。热区多大。状态几种。使用规则都需要考虑清楚。后期设计的时候严格遵守规范。不然会因为按钮出现场景太多。造成玩家认知困难。以及编辑器维护成本过大。

开关(Switch)

官方定义:开关可打开或关闭单个项目的状态。它们是在移动设备上调整设置的首选方法。(Material Design)

我的理解:游戏中的开关和终端设备UI(Ios,Android)中的开关稍微有些区别。游戏中开关是按钮的一个变体。它是触发固定事件的钥匙(状态切换)。局限性比较大。使用频率很低。一般只会在需要切换状态的界面上使用。比如设置界面。切换某项功能的开启或关闭。

基本构成:背景图片。开关图片。文本。

操作手势:点击。滑动。

详细说明:

①开关作为按钮的变体首要的准则为“易懂”。要让玩家一眼看出是开关以及当前的状态

②若状态只有两种。样式则比较统一。都是模拟现实中开关的样式。若状态大于两种一般都用类似页签的表现形式。

③开关的状态只有选中和未选择两种。一般都是用文本的颜色以及底图图片的颜色来区分。

④底图因为面积最大。所以一般都会在这里通过颜色做状态的区分。例如开用绿色。关用灰色。开关图片只要符合UI风格就好。若状态较难理解的情况需要用文本来说明的状态名称。例如“魔法”“物理”。

⑤因为开关热区过小。点击滑动两种手势的区别不大。所以通常情况下都会采用点击的方式切换状态。

特别注意:开关按钮的状态切换建议做成位位移动效。强化体验。根据界面的不同来决定开关按钮的UI样式复杂程度。例如重功能的设置界面。开关按钮尽量简单。文本也可以省略。状态切换成功后需要给出反馈(音效。文字)。

切换按钮(Toggle)

官方定义:切换按钮可用于从一组选项中进行选择。(Material Design)

我的理解:切换按钮在游戏中起到对某个功能进行开关状态切换的作用。其实可以算是开关的一个子集。切换按钮局限性也比较大。使用频率较低。一般只会使用在功能需要开关状态切换的界面上。比如装备强化界面。勾选是否使用绑定材料。

基本构成:勾选框图片。勾选图片。文本。

操作手势:点击。

详细说明:

①切换按钮的首要准则为“便捷”。一般情况下该控件操作频率不高。但是却很重要。所以一定要热区够大。让玩家一次成功。

②切换按钮的样式通常都比较统一。左侧是勾选框。右侧是文本。

③切换按钮的状态只有两种:“开”“关”。默认为“开”。通常情况下是通过勾选图片的显示隐藏来表达状态。

④勾选框和勾选的图片需要区别于单复选框。文本简洁明了。一般是动词加名词。动词为“开启”“打开”之类的正向词语。也可以直接是名词。

⑤手势只有点击一种。

特别注意:切换按钮的状态区分需要一目了然。操作需要有反馈。多个切换按钮同时出现时。需要注意接近性原则。控件内部勾选框和文本的距离要小于控件和控件之间的距离。

页签(Navigation)

官方定义:分页。又称为页签。指的是在账册或是资料夹边缘用来索引用的标签。抓住的话可以来快速检索特定页面。(维基百科)

我的理解:页签一般都是成组的出现。组中的页签存在互斥性。在游戏同一界面内作为多段信息之间切换的桥梁。使用频率较高。一般使用在界面内的信息为父父关系的情况下。比如技能界面。用页签切换技能的不同成长线(父父关系)。

基本构成:图片。文本。

操作手势:点击。

详细说明:

①页签其实可以粗暴的看成是触发事件固定为切换信息的按钮组。所以设计准则也应该是方便点击和阅读。

②页签按重要程度。一般分三个层级就好了。需要在视觉样式上体现出层级高低来。全屏界面一般用1。3两个层级的页签。弹窗一般用2。3层级的页签。比如邮件界面左侧的邮件列表。伙伴界面的伙伴列表也都算是页签的一种。特殊的情况。需要特殊处理。

③页签在状态上只需要考虑选中和未选中两种就好。

④页签的文本同样需要准确和简洁。一般用名词

⑤手势一般只有点击一种。点击即选中。同时只能选中一个。

特别注意:前期设计页签需要重点考虑三个层级的设计以及使用原则。体现出层级高低。后期设计的过程中。需要好好考虑默认选中的规则。因为默认选中在一定程度上是高于其他页签的。最好根据每个界面的特殊性制定不同的规则。比如组队副本界面。建议默认选中的副本根据玩家等级来变化。

垂直菜单

官方定义:暂无。

我的理解:垂直菜单类似Android中的Navigation drawer。可以理解为按钮和页签的组。在游戏内也是作为同一界面中多段信息之间切换的桥梁。使用频率较低。一般使用在界面内的信息含有父子关系的情况下。比如活动弹窗。通过垂直菜单切换不同的活动。

基本构成:标题图片。标题文本。箭头。子标题图片。子标题文本。

操作手势:点击。垂直拖动。

详细说明:

①垂直菜单是由按钮及页签构成。主要目的也是为了切换信息。所以设计原则同样是便捷性以及易读性

②根据7±2原则。我们需要把标题以及子标题的数量控制在5个或以下。根据格式塔原理。标题与子标题之间的间距需要小于标题和标题的间距。因为标题和子标题是作为信息的题目。按照视觉阅读的顺序需要把垂直菜单放在界面左侧(限阅读顺序为从左往右的地区)

③垂直菜单中的标题以及子标题都需要考虑选中和未选中两个状态。

④因为是标题。所以文字一般都为名词。一般都会在标题上设计一个“小箭头”表达可展开收起的意思。

⑤控件上的手势会有点击以及垂直拖动两种。点击为选中。标题只能同时选中一个。子标题亦然。默认选择第一个。选中的标题会展开。未选中的会收起。当垂直菜单太长的时候。通过拖动。上下拉动。

特别注意:垂直菜单重在初期规范的制定。需要详细的考虑所有细节。除去上面的一些内容外还包括以下内容:文本字数的限制以及对齐方式;箭头显示的逻辑。默认和点击以后分别朝向。这里对设计样式给个建议。尽量让子标题的宽度小于标题的宽度。更好的传达父子关系这个信息。

下拉框(Menus)

官方定义:下拉菜单是显示多个选择的紧凑方式。它在与元素(例如图标或按钮)交互时或用户执行特定操作时出现。(Material Design)

我的理解:下拉框在游戏中起到切换选择项的作用。有时候可以代替页签。使用频率为中等。一般在选择项非常多。或者选择项之间存在第一优先级的时候使用。比如伙伴界面。利用下拉框来筛选满足需求的伙伴列表(第一优先级为“全部”)。

基本构成:框体图片。框体文本。箭头。下拉列表图片。列表文本。选中状态图片。

操作手势:点击。垂直拖动。

详细说明:

①下拉框的目的是为了了解当前的选择项以及切换不同的选择项。所以设计准则为“信息的易读性”以及“操作的便捷性”

②下拉框的样式比较统一。满足准则即可。尽量放在内容的上方。因为下拉框也有标题的意思。

③箭头需要根据状态的不同而变化。选择项需要在下拉列表中表现出来

④文本尽量简洁。一般是作为标题使用。

⑤一般为点击下拉框切换状态。显示下拉列表。垂直拖动列表。再次点击切换选择项。列表隐藏。

特别注意:设计初期考虑好逻辑就好。比如选中的选项是不是一直处于下拉列表的第一个;切换了选择项以后。下拉列表需要隐藏嘛;下拉列表有几种隐藏方式;切换选择项的时候需不需要做特效作为点击反馈;下拉列表显示的方式。

文本框(Text fields)

官方定义:文本字段允许用户在UI中输入文本。它们通常显示在表单和对话框中。(Material Design)

我的理解:文本框的作用是在游戏中给玩家提供文本输入。一般会搭配别的不同控件实现功能。使用频率比较低。一般使用在需要玩家输入文本的情况下。比如拍卖行界面搭配搜索按钮。实现搜索物品的功能。

基本构成:框体图片。默认文本。输入文本。

操作手势:点击。

详细说明:

①文本框设计的准则有两个。一是“方便点击”热区需要够大。保证玩家的点击是有效的。二是“指引清晰”这个是指默认文本的文字需要简洁明了。指引玩家输入什么样的文本。

②文本框在游戏中的样式也比较单一。设计的时候给右侧的按钮留好空间就好。

③文本框在游戏中因为会调用系统的键盘。所以考虑好默认状态和输入完成状态就好。默认状态的默认文本层级不要高于输入文本。

④默认文本建议用灰色。输入文本建议用亮色。一定要拉开层级

⑤手势比较简单。只有点击一种。点击文本框触发系统键盘。进行输入。然后点击搭配的功能。完成流程。

特别注意:文本框因为涉及到调用系统键盘。需要注意不要让键盘遮盖住重要的信息。比如聊天界面。建议弹出键盘的同时。把界面也往上拉。保证玩家能看到最新的消息。

单选框(Radio buttons)

官方定义:暂无。

我的理解:单选框在游戏中的作用是让玩家对某项功能的选项进行切换。这项功能的选项必须选且只能选其中的一个。而且所有选项需要显示出来。比如设置界面的画质选择。在游戏中的使用频率比很低

基本构成:选框图片。选中图片。文本。

操作手势:点击。

详细说明:

①首要的准则为“易懂”。要让玩家一眼看出是单选框以及当前的状态。其次是方便操作。

②单选框样式比较统一。需要注意的是要和复选框以及切换按钮区分开

③状态只有两种。选中和未选中。一般用选中图片的显示或隐藏来表达。

④选框图片和选中图片一般是用“圆形”来设计。

⑤手势比较简单。只有点击一种。玩家点击单选框来切换两种状态。

特别注意:单选框只适用于所有选择项都显示出来的情况。若空间较小。显示不了则使用下拉列表。

复选框(checkboxes)

官方定义:复选框允许用户从一组中选择一个或多个项目。复选框可用于打开或关闭选项。(Material Design)

我的理解:若要对某项功能的选项进行切换。并且选项之间不互斥。则使用复选框。比如道具分解中选择道具品质。复选框在游戏中使用频率比较低

基本构成:选框图片。选中图片。文本。

操作手势:点击。

详细说明:

①首要的准则为“易懂”。要让玩家一眼看出是单选框以及当前的状态。其次是方便操作。

②复选框样式比较统一。需要注意的是要和单选框以及切换按钮区分开

③状态只有两种。选中和未选中。一般用选中图片的显示或隐藏来表达。

④选框图片和选中图片一般是用“方形”来设计。

⑤手势比较简单。只有点击一种。玩家点击单选框来切换两种状态。

特别注意:如果某功能有多个选择项那么就用复选框而不是开关。

滑动条(Sliders)

官方定义:滑块允许用户从一系列值中进行选择。(Material Design)

我的理解:滑动条是采用条形图反应一系列数值。并且提供给玩家选取单个值的控件。在游戏中使用频率很低。例如设置界面中对音量的调整用的就是滑动条。

基本构成:背景图片。进度图片。滑动杆图片。文本。

操作手势:点击。拖动。

详细说明:

①滑动条的设计准则应该是“及时反馈”。给予玩家操作的反馈一定要及时。其次才是“便捷”以及”易懂“

②滑动条的样式一般都是用“长条形”去设计。

③滑动条有开启以及关闭两个状态。一般是用滑动杆图片是否置灰来表达。

④进度图片和背景图片一样要拉开。滑动杆图片的两个状态也需要拉开。文本能够看清就好。滑动杆图片上建议加上当前值的信息。

⑤滑动条的手势一般都是拖动。建议加上点击

特别注意:滑动条一定要给反馈。建议用音效。进度条是滑动条的变体。只需要去掉滑动杆图片就好。

步进器(Stepper)

官方定义:步进器由一个增加按钮、一个减少按钮和一个由按钮控制的数值组成。每次点击按钮数字变化的数量是恒定的。(知乎《这个控件叫:Stepper/步进器》)

我的理解:步进器在游戏中是专门给玩家控制数量的控件。一般总是会伴随着“购买”“出售”等情况出现。例如商城界面。玩家选择购买多少个物品。总的来说。步进器在游戏中使用频率为中等

基本构成:按钮底图。按钮文字。输入框底图。输入框文字。

操作手势:点击。长按。

详细说明:

①步进器的设计准则是“方便点击”因为玩家大概率会有高频操作。

②样式上一般都是由两个按钮中间加一个输入框的组合。

③按钮需要考虑因达到阈值所以“禁用”的状态。

④“加”“减”按钮一定要区分开。并且要说明每次操作的数量。输入框只需要把数量信息展示出来就好。

⑤手势一般都是用点击来操作。少部分游戏也有添加长按手势的。玩家长按按钮数量不断地增加或减少。直至达到阈值或者玩家松开。

特别注意:步进器设计时需要考虑下输入框带不带交互。比如点击出数字键盘这就是一种常用的带交互的设计。若加了长按。建议每次改变的数量不要是均匀的。而应该是越往后。改变的数量越大。

三、疑难解答

切换按钮。开关。单选框的具体区别?

我的理解:

页签和下拉框的区别?

我的理解:页签比下拉列表的层级更高。适用于需要并且能够把所有内容选择项显示出来的情况。

四、最后

整篇文章比较主观。总结的一些结论是根据目前市场上最常见的设计所得出的。也是最符合大部分用户认知的。学习成本最小。11种控件中有几个是其他控件的变体。因为使用频率较高所以也放在常用控件里面。其实游戏中绝大部分控件都是变体或者几个基础控件的组合。万变不离其宗。掌握好基础控件的本质然后融会贯通就好了。

其实大家不妨多去看看谷歌的material和苹果的Ios。游戏中的控件基本上都可以从这两个系统UI中找到对应的。比如游戏的系统文字提示对应着Toast。底部弹出的消息比如成就获得就对应着snackbar。二次确认弹窗对应着Dialogs。参考他们的底层。再根据自己的游戏进行针对性的设计。这样才能事半功倍。

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